這一篇會講到簡單的利用Fungus去設計按鈕選項、變數計算等功能。
裡面也會帶到區塊(Block)互相連結的概念。
想要做不同的故事分支、機智問答,不要錯過這個影片~~~
影片 : https://youtu.be/hkDGYo3R8Js
2016年12月29日 星期四
2016年12月19日 星期一
Unity Fungus教學 - 相機調整
在用Unity製作2D動畫或是遊戲時,有時候會需要考量到相機的運鏡以及轉場等功能。
這時可以好好善用Fungus裡面的Camera來達成你想要的效果喔。
影片:
相機調整(基本) : https://youtu.be/2X50x7wwCos
相機調整(進階) : https://youtu.be/uMFQOI01044
這時可以好好善用Fungus裡面的Camera來達成你想要的效果喔。
影片:
相機調整(基本) : https://youtu.be/2X50x7wwCos
相機調整(進階) : https://youtu.be/uMFQOI01044
Unity Fungus教學 - 多人對話
Fungus是一個對於剛開始接觸Unity的新手來說是一個相當容易上手的套件。
這個套件適合用來開發2D文字冒險遊戲、對話功能、選單等等。
這一篇文章主要在講多人對話的功能,來看看影片教學吧!
Fungus套件連結 -
https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/34184
影片 :
環境安裝 - https://youtu.be/FEpNe7bGp-A
多人對話 - https://youtu.be/QYwe5wXIuzE
這個套件適合用來開發2D文字冒險遊戲、對話功能、選單等等。
這一篇文章主要在講多人對話的功能,來看看影片教學吧!
Fungus套件連結 -
https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/34184
影片 :
環境安裝 - https://youtu.be/FEpNe7bGp-A
多人對話 - https://youtu.be/QYwe5wXIuzE
2016年12月4日 星期日
粒子系統教學
這篇內容是在解釋Unity中粒子系統功能如何使用。
下面中英文介紹以及操作影片。
教學影片 : https://youtu.be/LI1DYx6jj2M
新版粒子系統(Shuriken Particle System)中英文對照
Particle System:
Duration: 粒子發射時間。
Looping:是否循環產生粒子(如果要持續發射就打勾;否則將Looping關閉)。
Start Delay:粒子一開始產生是否延遲發射(若設定為5,時間過5秒才開始發射粒子,預設為0)。
Start Lifetime:粒子生命週期(若設定為5,代表粒子發射後經過5秒的時間就消失)。
Start Speed:粒子開始時的初始速度。
Start Size:粒子開始時的初始大小。
Start Rotation:粒子開始時的初始旋轉角度。
Start Color:粒子開始的初始顏色。
Gravity Modifier: 粒子受重力影響程度。
(預設值為0,代表粒子沒受到重粒影響,所以會一直往上飄,當數值增加,粒子就會往下掉。)
Simulation Space:粒子系統的座標為世界座標/物件本身座標。
Play On Awake:粒子系統被創造出來時,會自動產生粒子。
Max Particles:粒子系統最多產生多少粒子。
(假設設定為100,當場景裡的粒子數量到達100上限時,發射器就會暫時停止發射粒子,等部分粒子消失才會繼續發射。)
Emission Module (發射模組) :
Rate: 頻率
Time:一秒產生多少粒子。
Distance:一公尺產生多少粒子。
Shape (發射範圍):
Shape: 發射器的形狀。(Sphere-球體 / HemiSphere-半球體 / Cone-圓錐體 / Box-箱形 / Mesh-幾何)
Sphere、 Hemisphere、Box、Mesh發射器的形狀,會影響例子前進的方向。
Velocity Over Lifetime(粒子運動速度):
X/Y/Z:三軸向速度
Space:參考指標
Limit Velocity Over Lifetime(粒子的速度限制):
Separate Axis:是否三軸向分開設定
Speed:速度
Dampen:衰減率 0~1
Force over Lifetime(生命週期內施力)
X/Y/Z:施力三軸分量
Space:參考座標
Randommize:是否隨機產生
Color over Lifetime(生命週期內色彩變化)
Color by Speed(色彩隨速度變化)
Size over Lifetime(生命週期內粒子變化)
Size by Speed(粒子大小隨速度變化)
Size:粒子大小與速度關係
Speed Range:速度範圍
Rotation by Speed(粒子隨速度變化轉動)
Angular Velocity:粒子角速度
Speed Range:速度範圍
Collision(產生碰撞):
Planes:碰撞體
Dampen:碰撞後阻尼值
Bounce:邊界
Lifetime Loss:生命週期減損
Visualization:速度至少降低值
Scale Plane:平面比例
Sub Emittersh(次粒子產生器):
Birth:粒子啟動時觸發
Death:粒子啟動時觸發
Collision:粒子碰撞結束時觸發
Tecture Sheet Animation(動態貼圖)
Tiles:併排數
Animation:動畫貼圖對應
Frame over Time:每秒的偵數
Cycles:迴圈數
Renderer:
Billboard:
Stretched Billboard 拉伸模式
Horizontal Billboard 水平模式
Vertical Billboard 垂直模式
Material:設定粒子系統的材質
Cast Shadows:粒子是否產生陰影
Receive Shadows:粒子是否接受陰影
Bursts: 在週期時段中,哪一秒產生多少粒子,這裡的Time最大值為Duration值。
資料來源 : Unity實戰教學,張右緯,佳魁資訊。
下面中英文介紹以及操作影片。
教學影片 : https://youtu.be/LI1DYx6jj2M
新版粒子系統(Shuriken Particle System)中英文對照
Particle System:
Duration: 粒子發射時間。
Looping:是否循環產生粒子(如果要持續發射就打勾;否則將Looping關閉)。
Start Delay:粒子一開始產生是否延遲發射(若設定為5,時間過5秒才開始發射粒子,預設為0)。
Start Lifetime:粒子生命週期(若設定為5,代表粒子發射後經過5秒的時間就消失)。
Start Speed:粒子開始時的初始速度。
Start Size:粒子開始時的初始大小。
Start Rotation:粒子開始時的初始旋轉角度。
Start Color:粒子開始的初始顏色。
Gravity Modifier: 粒子受重力影響程度。
(預設值為0,代表粒子沒受到重粒影響,所以會一直往上飄,當數值增加,粒子就會往下掉。)
Simulation Space:粒子系統的座標為世界座標/物件本身座標。
Play On Awake:粒子系統被創造出來時,會自動產生粒子。
Max Particles:粒子系統最多產生多少粒子。
(假設設定為100,當場景裡的粒子數量到達100上限時,發射器就會暫時停止發射粒子,等部分粒子消失才會繼續發射。)
Emission Module (發射模組) :
Rate: 頻率
Time:一秒產生多少粒子。
Distance:一公尺產生多少粒子。
Shape (發射範圍):
Shape: 發射器的形狀。(Sphere-球體 / HemiSphere-半球體 / Cone-圓錐體 / Box-箱形 / Mesh-幾何)
Sphere、 Hemisphere、Box、Mesh發射器的形狀,會影響例子前進的方向。
Velocity Over Lifetime(粒子運動速度):
X/Y/Z:三軸向速度
Space:參考指標
Limit Velocity Over Lifetime(粒子的速度限制):
Separate Axis:是否三軸向分開設定
Speed:速度
Dampen:衰減率 0~1
Force over Lifetime(生命週期內施力)
X/Y/Z:施力三軸分量
Space:參考座標
Randommize:是否隨機產生
Color over Lifetime(生命週期內色彩變化)
Color by Speed(色彩隨速度變化)
Size over Lifetime(生命週期內粒子變化)
Size by Speed(粒子大小隨速度變化)
Size:粒子大小與速度關係
Speed Range:速度範圍
Rotation by Speed(粒子隨速度變化轉動)
Angular Velocity:粒子角速度
Speed Range:速度範圍
Collision(產生碰撞):
Planes:碰撞體
Dampen:碰撞後阻尼值
Bounce:邊界
Lifetime Loss:生命週期減損
Visualization:速度至少降低值
Scale Plane:平面比例
Sub Emittersh(次粒子產生器):
Birth:粒子啟動時觸發
Death:粒子啟動時觸發
Collision:粒子碰撞結束時觸發
Tecture Sheet Animation(動態貼圖)
Tiles:併排數
Animation:動畫貼圖對應
Frame over Time:每秒的偵數
Cycles:迴圈數
Renderer:
Billboard:
Stretched Billboard 拉伸模式
Horizontal Billboard 水平模式
Vertical Billboard 垂直模式
Material:設定粒子系統的材質
Cast Shadows:粒子是否產生陰影
Receive Shadows:粒子是否接受陰影
Bursts: 在週期時段中,哪一秒產生多少粒子,這裡的Time最大值為Duration值。
資料來源 : Unity實戰教學,張右緯,佳魁資訊。
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